5 juegos que todo diseñador debe jugar

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ADVERTENCIA: Varios de los juegos mencionados en esta lista contienen temas y escenas que no son para niños. Además, en las descripciones se van a dar varios detalles de cada juego, así que de querer jugarlos sin mucha información, solo vean el nombre e inténtenlos :)

El diseño de un videojuego crea el esqueleto del cual las mecánicas, el arte y la música se basan para crear una experiencia única y memorable. Mientras han pasado los años, esa creatividad de diseño ha mermado un poco, ya que el mercado ha crecido y muchas compañías no se atreven a tomar riesgos para tratar de satisfacer a la mayoría. Sin embargo, siempre hay juegos que sobresalen, no por la cantidad de cosas que tienen, o sus gráficas avanzadas, pero por la perspicacia de su diseño.

Estos juegos varían en su fama y edad, pero todos utilizan las mecánicas y elementos del mismo para enforzar la idea y experiencia que dicta su diseño. Aquí caen perfectamente juegos como ‘Undertale’, ‘Dark Souls’, ‘Five Nights at Freddy’s’, ‘Papers, Please’ y otros, pero en esta lista me voy a enfocar en juegos que cuando preguntó “¿Lo has jugado?”, usualmente la respuesta es negativa. Si eres un diseñador, estos son perfectos para entender de las muchas maneras que puedes llevar una experiencia memorable a tus jugadores.


#1. Hollow Knight

Desarrollador: Team Cherry
Tipo: Aventura/Acción/Plataformas

Este juego sigue los pasos de Dark Souls, ya que no te da mucha información sobre tu personaje, o el mundo que exploras. Le toca al jugador entonces investigar, atando los cabos entre tus acciones, los eventos del pasado y el estado actual del mundo. Es tanto así que cuando llegas al enemigo final, tu perspectiva es bien diferente dependiendo de tu conocimiento. Esto es suficiente para muchos juegos, pero en Hollow Knight también tienes acceso a los pensamientos de los enemigos y aliados que encuentras mientras exploras. Esto crea un tercer plano de entendimiento, que complica y enriquece los motivos y el efecto que tiene el mundo en los personajes. Parece algo sencillo, pero esa mecánica ayuda a que todo se sienta real y mantenga al jugador curioso e interesado.

#2. Catherine

Desarrollador: Atlus
Tipo: Acertijos/Plataformas

Si te basas en cómo el juego se mercadea, nunca te enterarías que en esencia este es un juego de estrategia y acertijos. Los temas adultos que se tratan, crean la atmósfera perfecta para que el personaje principal se sienta confundido, atado y decepcionado consigo mismo, lo que se podría interpretar como un problema constante en su mente, que trata de entender y resolver. Los acertijos con cubos representan ese torbellino mental, y como en cualquier momento puede caer y morir, (literalmente, en el caso de este juego) sin poder resolverlo. Esta unión de mecánica y concepto es el tipo de conexión que uno busca en sus juegos, y definitivamente hace que sea bien memorable. Todavía me pregunto qué se diseñó primero: el concepto o los acertijos.

#3. Resident Evil 1 (Remake)

Desarrollador: Capcom
Tipo: Horror/Survival

Con menos fuerza gráfica que sus secuelas, el RE1 original logra crear un sentido de tensión constante con su diseño. El movimiento de los personajes es una combinación de rotar y luego moverse hacia adelante, lo cual está basado alrededor de la posición curiosa, y muchas veces inconveniente, de las cámaras en cada cuarto de la mansión. Esto crea un movimiento lento y difícil, que se convierte en tenso tan pronto enemigos se introducen en la ecuación. Aunque la versión nueva sí tiene mejores gráficas, este diseño se mantuvo intacto, demostrando su importancia. Gracias a esto, entrar a un cuarto y ser rápidamente atacado por un enemigo, se convierte en horror y tensión masiva para el jugador, ya que no tiene los mejores controles para escapar. Gran ejemplo de cómo el restringir las acciones de tus jugadores puede ser la clave para dar la experiencia deseada.

#4. Killer Instinct (2013)

Desarrollador: Iron Galaxy/Double Helix/Rare
Tipo: Pelea

El ‘combo breaker’ de KI es una gran mecánica, basada en estudiar lo que jugadores amaban de juegos similares. En estos juegos existen los ‘combos’, sucesiones de ataques rápidos que no pueden ser bloqueados. Esto hace que el oponente se sienta inútil, incapaz de hacer un contra ataque. Además, si un combo es particularmente eficaz, el mismo es utilizado repetidamente, algo poco creativo. El combo breaker ayuda a eliminar esas dos situaciones, ya que da la oportunidad de interrumpir un combo si sabe el momento preciso de uno de los ataques de la secuencia, haciendo combos repetitivos bien riesgosos. Esto crea un sentido de juego estratégico encima del juego normal, que hace que cada pelea se sienta profunda y variada para ambos jugadores. El juego es aún más profundo en estrategia que esto, pero el combo breaker es su base y lo que lo hace una gran experiencia.

#5. Doki Doki Literature Club!

Desarrollador: Team Salvato
Tipo: Novela Visual/Horror

Bastante famoso de por si, este juego es un gran ejemplo de cómo pensar fuera de las líneas. Similar a Undertale, mientras juegas, te vas dando cuenta que los personajes están más conscientes de que son parte de un videojuego de lo que piensas. Uno de los personajes en particular, descubre que puede modificar los archivos del juego, por lo que tienes que estar pendiente a cómo se van cambiando y que efectos tienen en el mismo. Te obliga entonces a pensar en la existencia de un mundo virtual, que no necesariamente quiere ser solo un método de entretenimiento para ti. De momento estas considerando a los personajes como humanos atrapados en ese mundo, genuinamente deseando su bienestar. Esto crea una experiencia increíblemente memorable, ya que rompe las barreras entre lo virtual y lo real.


Estos 5 ejemplos son muy buenos para que vean como el diseño, implementado en varios tipos de juegos y con intenciones variadas, puede llevar un videojuego a sobresalir. Hay muchos otros juegos que puedo mencionar, como Braid, Patapon y Detention, entre otros, pero estos 5 son particularmente buenos en lo que hacen, y definitivamente pueden ayudar a cualquier diseñador a ser más crítico y creativo a la hora de desarrollar sus juegos.

Ahora solo tienen que jugarlos. Así que cuando puedan tomen un tiempo y hagan el experimento. No se van a arrepentir.

tl;dr: Todo diseñador debe jugar Hollow Knight, Catherine, Resident Evil 1, Killer Instinct y Doki Doki Literature Club! Estos 5 juegos tienen algo que enseñar en cuanto a cómo llevar una experiencia memorable a sus jugadores.

Gabriel Casillas

Puerto Rican designer and programmer with about 10 years of experience, and co-founder of the Puerto Rican video game developer Batu Games, LLC. In addition, he has organized community events such as Global Game Jam Puerto Rico and created several industry-related podcasts and videos.

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